2025年09月05日
大家好,我是《洛奇英雄传》开发总监 Allanon。
近期核心属性系统调整说明公布后,我们通过多种渠道了解了玩家们的意见和疑问。为了更清晰地说明调整意图并解答大家关心的问题,现就主要事项进行补充说明。
Q. 应该如何理解伤害提升幅度和能力值收益的关系?
A. 首先我们注意到很多玩家对攻击力和破坏力的投资效率存在疑问,本次调整的核心在于将两种属性以不同的运作方式进行区分。
● 攻击力:这是一种根据BOSS防御力和自身所持有的攻击力数值,将伤害提升量持续变化的曲线型结构。
○ 攻击力越高伤害也会增加,但超过一定水平(相对于BOSS防御力)后,收益会逐渐递减。
○ 简而言之,当攻击力低于BOSS防御力时,提升攻击力会显著增加伤害;但当攻击力超过BOSS防御力后,伤害的增长幅度会逐渐减弱。
● 破坏力:每点破坏力始终以0.001%*的比例提升最终伤害,属于直线型结构。
○ 即这是一个始终保证相同效率的固定效果[1,000破坏力=最终伤害+1%(固定效果)]
由于这种差异,在特定属性区间内,会存在一个攻击力收益低于破坏力收益的临界点。
对此,简单的确认方法如下:
1、确认当前攻击力+1000时预期伤害的提升幅度。
a、当攻击力越高时,该增长幅度会逐渐递减
2、将提升后的伤害值乘以1%作为破坏力+1000的等效价值。
a、例:若提升1000攻击力使总伤害提高3% → 收益优于破坏力1000(=+1%)
b、若提升1000攻击力仅使伤害提高1% → 投资破坏力1000收益更高
即通过比较“投入1000攻击力→伤害增长率”与“1000破坏力=恒定1%效果”即可判断,若再结合所需材料/资源与市场行情,就能明确优先投资哪种属性。
测试服预计新增功能:可在UI中确认角色在各战役适用的能力值,该UI将直观展示当前攻击力的效率点,以便于玩家们查看。
*图片中显示的攻击力和魔法攻击力数值仅为示例,实际数值取决于每位玩家的成长情况。
Q. 感觉加入组队的入场限制标准会变得复杂,希望能添加综合战斗力等指标。
A. 我们已意识到,随着能力值配置的多样化,组队成员的实力将难以直观判断,大家提议的综合战斗力虽然具有高便利性的优点,但我认为这难以成为具有辨鹆Φ幕贾副辍�
● 由于每场战役适用的能力值效率区间不同,战斗力高但可能期望伤害会很低。
● 反而可能会出现战斗力虽高但期望伤害达不到相应水平的所谓“虚高战斗力”区间。
● 计算综合战斗力的公式可能会强制要求另一种标准配置,反而存在破坏属性多样性的风险。
因此,首先将维持与目前相同的组队入场限制方式,调整后我们将密切观察实际数据,如果出现混乱情况,会重新讨论是否引入综合战斗力。
Q. 提升攻击速度是否会受到影响?
A. 此前,玩家可以通过将溢出的暴击或平衡能力值转换为攻击速度的方式进行配装,即所谓的“攻速流”配置。但是,由于调整后攻击力的价值在所有区间都得以保留,因此有人担心在主要附魔中放弃攻击力来获取攻击速度可能比以往更加困难。开发团队也意识到了这一现象,并认为基于不同游戏风格之上的选择空间非常重要。因此,我们正在内部探讨不仅可继承“迅速的 附魔卷轴”作用、同时能部分弥补攻击力损失的方案,例如高阶附魔卷轴等替代形式。后续我们将结合测试服进行过程中收集的数据、玩家意见及整体趋势进行综合评估,在必要时于合适的时机制定解决方案,并会再次向各位同步进展。
Q. 玩家过去在攻击力限制解除上投入了很多,它的价值现在如何体现?
A. 虽然作用发生了变化,但其价值不仅得到保留,大多数情况下还获得了提升。
● 过去,攻击力突破上限的价值仅在“攻击力达到上限时”才会体现。
● 调整后,这种条件性关系将转变为协同增效结构:
○ 因上限限制而被锁定的攻击力将实际反映至伤害值→基础伤害提升→已拥有的破坏力再次增加最终伤害
换言之,过去存在条件限制的两项属性如今形成互补关系,能够稳定保障高额伤害输出。
(韩服)测试服运营相关
开发团队为了检查即将推出的核心属性系统调整的稳定性,正在准备于9月10日(周三)开放测试服。此次更新是一项改变战役根基的重大变革,其他服务器的玩家们也对此展现出高度关注。因为本次调整并非局限于特定地区的变更,而是面向所有服务器玩家的重要改动,我们认为只有充分采纳各服务器的游戏环境反馈与建议,才能打造出完成度更高的更新版本。我们将以来自所有地区玩家的宝贵意见为基础,通过令人满意的更新内容回报大家的支持。今年下半年除了核心属性系统调整之外,我们还将全力以赴夯实游戏内涵,持续提升游戏品质。
谢谢。