【开发者笔记】关于核心属性系统调整的说明

2025年08月29日

       大家好,我是《洛奇英雄传》开发总监 Allanon。


       衷心感谢各位玩家一直以来对《洛奇英雄传》的热爱与支持。今天想和大家谈谈长期以来让许多玩家感到遗憾、也被我们视为最大课题的核心属性问题。各位曾投入巨额成本与努力提升角色能力值,但在实际战斗中,可能常常遇到伤害提升微乎其微甚至毫无变化的时刻。这种无法感受到自己变强的困境,和努力未能获得回报的割裂感,正是阻碍成长乐趣的最大壁垒。


       关于在开发者访谈中提到的核心属性调整内容,为确保大家的每一分努力都能得到充分的价值认可,我们将详细说明如何从根源上对系统进行改进。


       问题的核心在于攻击力上限、攻击力限制解除、抵抗值这三项属性相互影响形成的陈旧结构。每场战役都存在无法逾越的攻击力上限,只要超过攻击力上限数值1点,多余攻击力就会沦为无用属性。攻击力限制解除仅在攻击力达到上限时才有意义。若攻击力未达上限,无论该数值多高都毫无效果,成了有条件限制才可生效的属性。而抵抗值则是为了造成100%伤害必须达标的属性,即便投入超出需求值的资源也无法进一步提升,使其成为提升也无法感受到成长的指标。这三者相互影响,导致玩家即便努力提升属性,仍会陷入成长无法即时得到反馈的停滞期。


       所以,我们决定全面调整这种不合理结构。在重大改版前夕,我们以尊重各位玩家的游戏体验与资产价值为基础,确立了本次属性改版的三大原则:


       第一,您的角色绝不会比现在弱。

       第二,从此不再有无用属性。

       第三,能力值成长的灵活性将得到提升。


       接下来,我将逐一详细说明是如何实现的。

       首先,也是最重要的一点,我们向各位郑重承诺:本次调整绝不会让各位的角色比现在弱。我们深知,在游戏项目运营中,属性计算公式的根本性调整有时会引发大家的不安。但我们决定实施此次调整,绝非为了削弱角色或提高成长难度。


       恰恰相反,这是为了完整保留各位培养至今的角色价值,并让今后的努力能带来比现在更大的回报。所有改动都经过设计,确保调整后的伤害值高于或至少与现有水平持平。这不是单纯的数值调整,而是体现了我们对大家付出的时间与努力的尊重。


       最大的变化,是解除攻击力上限的限制。



       上图中的蓝色曲线代表现有公式。如图所示,当玩家攻击力达到59,775点时,超出的攻击力便不再提升。在罗梅尔战役中,超过该数值后,攻击力的投入就完全失去了意义。在调整后,我们将彻底打破这堵墙,如绿色曲线所示,现在攻击力即使超过特定数值,其效果只会平缓变化,永远不会停止成长。


       那么,为什么采用逐渐平缓的曲线形式呢?如果只是单纯取消上限,不是更好吗?



       如果只移除上限并保持现有的收益,那么在特定区间内攻击力的价值会暴涨,导致严重的通货膨胀。从长远来看,这会破坏游戏平衡、缩短内容寿命,最终大幅降低游戏乐趣。我们设计的平缓上升曲线,正是为了同时守护成长体验与游戏稳定性这两大核心价值。如绿色曲线所示,在成长收益逐步调整的同时,伤害值仍保持稳定上升。这不仅保证了各位的各项成长永远具有价值,也守护了游戏的长远趣味性。


       第二,重新定义攻击力限制解除。

       原有的攻击力限制解除是当攻击力触及上限时才能发挥作用的属性。这意味着各位英雄的投入在特定条件下可能完全无法发挥作用。我们通过改进这一不合理机制,让您的努力始终能体现在战斗中。今后攻击力限制解除将蜕变为直接按百分比提升最终伤害的最强实效属性。调整后无论攻击力是否触及上限,只要提升攻击力限制解除,就能切实感受到角色稳定变强。为此我们将攻击力限制解除更名为更直观的“破坏力”(暂定名),以明确其定位。


       第三,彻底重构抵抗值系统。

       目前抵抗值是必须达标才能造成100%伤害的枷锁属性,达标后的属性提升则毫无意义。今后抵抗值将转变为直接削减BOSS防御的破防属性,每1点抵抗值可无视5BOSS的防御值。调整后随着该属性的叠加,会不断削弱BOSS,使我方的所有攻击都能造成更高的伤害,也将成为一种全新的攻击属性。与此同时,抵抗值也将配合角色定位的调整更名为“防御力穿透”(暂定名)。


       接下来,将通过详细数据,展示新公式对各位玩家实际体验的影响。

       下方的3D立体图表,呈现了攻击力与攻击力限制解除数值对预期伤害的影响。底部的绿色代表现有公式,整体覆盖的紫色代表新公式预期伤害。图表已按平衡/暴击/抵抗值的最大值设定,曲面高度即预期伤害值。可以直观看到,新公式的伤害预期在所有区间均全面超越旧公式。


       以下是最具代表性的战役场景罗梅尔中的变化对比。



       图表上的点代表虚拟玩家数据。图表上的红点和蓝点分别表示拥有主要战斗快速入场限制能力值的玩家与当前拥有最高能力值的玩家之间的对比。与现有设定相比,伤害输出提升了至少21%,最高可达99%。尤其是在原有公式下成长陷入停滞的玩家,其提升幅度尤为显著。即便是已经拥有最高能力值的玩家,尽管本身实力已经非常强大,仍可期待约26%的额外伤害提升,各位的巨大投入也将因此获得更大的价值。这种积极的变化不仅体现在罗梅尔战役中,其他主要RAID战役也同样适用,且效果显著。



       正如您所见,在所有战役中,新公式(紫色区域)均全面优于现有公式(绿色区域)。从刚刚达到快速入场限制条件的玩家,到已拥有最高能力值的玩家,所有玩家都能通过本次调整切实感受到自身实力的提升。


       可能这些数据和图表看起来有些复杂。那么,这些变化将如何实际改变各位的游戏体验呢?


       现在,所有属性提升都将带来收益。即便是更换一件小小的饰品,或是附魔数值略有提高,这些细微的差异现在都能转化为明显的伤害提升。各位的所有努力都不会白费,而是会直接反映在战斗结果中,让您切实感受到属性值的成长。


       此外,还将提升成长的灵活性。如果说过去玩家必须按照固定顺序搭配属性的话,那现在将彻底摆脱这种顺序束缚,获得更多的成长自由度。以往因担心特定属性达到上限而不得不优先制作其他装备的情况,现在可以根据自身持有的材料或当前市场价格最稳定的材料等,以实现最高效率的成长。这意味着优先提升什么的考量,将从被迫规避不合理系统的无奈选择,转变为思考如何更高效变强的自由战略决策。最终,各位将体验到所有成长环节无缝衔接、更加顺畅合理的成长过程。


       对于如此重大且关键的变化,我们开发团队不会仅凭自身判断完成。我们希望与各位玩家共同打造最理想的成果。为此,我们计划于9月初通过(韩服)测试服向各位展示全新的伤害公式。


       本次测试服的目的不局限于单纯的漏洞排查。测试期间,我们将以空前严谨的态度评估建议事项及各论坛意见,同时结合战斗数据等量化指标多角度分析变革影响。此外还将通过(韩服)FGI直接说明企划意图,确认我们未能考虑到的细节与感受,谨慎推进调整。各位的积极参与和宝贵意见,将是本次改版成为最成功更新的重要基石。

       *国服将通过调查问卷的形式收集玩家们的宝贵意见,还请关注后续官网及官方微信公众号等自媒体动态。


       尽管我们已经尝试进行尽可能详细的说明,但想必各位心中仍然会有一些疑问。我们将以Q&A形式为您解惑。


       Q. 所以我的角色一定会变得比现在更强吗?

       A. 是的,确实如此。本次调整的重要原则是尊重玩家的角色价值。无论是什么装备水平的玩家,只要能够进入战役,其预期伤害都会比现有公式更高,或者至少保持相同。不存在变弱的情况,还请放心。


       Q. 看图1的话,在特定区间内,调整后的实际攻击力比现有版本要低,这不是意味着角色变弱了吗?

       A.由于整体计算伤害公式的改变,最终伤害会得到提升。过去,实际攻击力这一个数值几乎决定了伤害的全部。但是,新的公式调整为先按实际攻击力计算基础伤害,然后通过抵抗值削弱BOSS的防御力,并且攻击力限制解除还会额外增加最终伤害的百分比数值。即使攻击力限制解除为0的角色,只要具备了能够进入该战斗的抵抗值,最终伤害也会因抵抗值而得到提升。


       Q. 以前曾说过,除了时空扭曲战役之外,攻击力限制解除并非必需属性,可以选择性地提升。但这次调整后,它是不是变成了必需属性呢?

       A. 是的,过去在开发访谈中确实那样说过。请允许我坦诚地说明发生方向性改变的原因。

       过去,由于攻击力限制解除只在特定条件下生效的不合理性,我们并不想强制各位玩家必须对该属性进行投入才能获得入场资格。因为强迫玩家提升性能不佳的属性,本身可能成为另一种压力。在当时看来,将不完善的属性作为可选项保留,是减轻各位玩家负担的方法。但是,经过反复思考,我们得出了将不完善的属性作为可选项保留并非根本的解决方案的结论。存在被各位玩家忽视的属性本身,就是我们开发团队需要解决的课题。真正的解决方案是将该属性本身打造成对所有人来说都具有吸引力且有价值的属性。通过此次调整,攻击力限制解除不再是不合理的属性,它已重生为能直接提升最终伤害、提供最确切成长体感的核心属性。针对该问题回答的话,不包含在入场所需属性中,这一点目前看来仍然有效。但是,它确实变成为了变强而能提供最确切回报的核心属性。

       我们的目标是,让大家对属性值的投入都有所回报。对于过去的发言与当前方向性产生的差异所带来的混乱,我们非常抱歉。恳请各位能够理解,这是我们为了不再维持不完善的系统,希望能从根本上解决问题,迈向所有成长都能带来快乐的更好方向所做出的决断。


       Q. 版本更新之后,为了提升攻击力限制解除,仍然需要未知的碎片、斗争之碎片吗?

       A. 是的,更新后,未知的碎片和斗争之碎片的使用将会保留。通过此次调整,攻击力限制解除的地位已重生为游戏内拥有最高级别价值的攻击属性。我们认为,目前的成长材料足以匹配如此强大的属性地位。此外,未知的碎片和斗争之碎片是长期以来担任游戏内经济重要轴心的材料。急剧变更这些材料的获取处或使用处,可能会损害已经囤积了大量材料的玩家们的努力价值,因此我们会非常谨慎地对待。我们将持续确认和评估,通过此次属性调整,主要材料的获取处是否偏重于特定内容,整体供需平衡和交易市价的变动是否会过大。


       Q. 大家都变强的话,战斗会不会变得无趣呢?

       A. 为了尊重各位玩家的游玩体验,我们预计更新后会出现战斗时间缩短的现象。但是,我们会尽量避免通过人为地提升现有BOSS的防御力或体力,来削弱成长体验的更新方式。当然,今后即将亮相的新战役,将会以调整后的能力值为基础进行难度设计,保证攻略的乐趣,维持挑战性。我们承诺,这个过程也会进行渐进式调整,以免让人感到难度骤升。


       Q. 这个新公式也有不适用的地方吗?

       A. 是的,在部分角色能力值固定适用的特殊内容中(例如:艾因拉赫、公会副本、伙伴任务、荣誉训练场等),为了不让各位玩家的游戏体验产生混乱,将维持现有公式不变。


       Q. 随着属性公式调整,排名分数也会受到影响吗?

       A. 若各位角色持有的属性数值保持不变,则排名分数在公式调整前后将始终保持一致。


       今天我们带来的消息,不仅仅是一次简单的数值调整,更是为了改善长期以来束缚《洛奇英雄传》的不合理结构,重拾成长乐趣这一游戏核心价值所展现的坚定决心。在此,我们再次向始终陪伴《洛奇英雄传》的各位玩家致以诚挚的感谢。


       *文中所提到的更新时间均为韩服,国服实际更新时间还请关注官网公告。